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关于打击感

玩过了老滚5和巫师3之后,总是觉得作为开放世界RPG的门面担当,在战斗系统这一方面的表现,有一点对不起他们的地位。其实他们的战斗方式选择、技能树、武器系统等方面已经有相当的丰富性了,但是玩起来就是不那么酣畅淋漓,究其原因,我想还是打击感的问题。
打击感是个很大的概念,概括起来就是战斗中给玩家的每个操作带来的反馈,给予玩家的反馈越细致及时,玩家的操作感就会越强烈。具体表现形式可以是镜头抖动、手柄震动、敌人受击动画、技能特效和战斗音效等等。这种反馈不需要多花里胡哨,但是一定是要符合玩家心里预期的。
回到老滚5和巫师3上来,他们的打击感弱,最显著的问题就是受击表现这一方面,无论是重击还是轻击,无论是用战锤还是铁剑,打在敌人身上都是差不多的表现,没有目标锁定机制的老滚5尤甚,有时候一顿操作下来,你都不知道自己是打在了敌人身上还是打在空气上(以至于我认为老滚的击败特效是为了弥补战斗过程体验欠佳而设置的)。还有就是音效的问题,二者的打击音效几乎可以忽略不计。音效在我看来对于打击感的提升还是相当大的,想象一下无论是何种游戏,不开声音,游戏体验肯定是大打折扣的。在画面尚不出色的街机时代,几帧画面的抖动和适当的打击音效就可以将格斗游戏的打击感最大化了。音效这方面只狼就做的非常出色,拼刀弹反的时候随着玩家的操作而响起的利刃之间碰撞摩擦的音效,就是一个战斗中的及时反馈,这样的反馈会给一次成功的弹反行为带来正确的提示,从而让玩家在战斗中更好地掌握节奏,取得成就感。
同属开放世界RPG的另一款殿堂级游戏塞尔达传说,在战斗方面表现也是要比老滚和巫师好得多。从这也可以看出欧美RPG和日式RPG的一些区别,欧美RPG力求真实,一拳打到人身上,和打到沙包身上,并不会有多大的区别,我一剑挥过去,距离上能砍到就砍到,砍不到这一剑也还是要挥完它,一套动作必须连续做完才能衔接下一个动作,于是就会有像是巫师3里面著名的拜年剑法那样有巨大的后摇。而在日式RPG中,也许是受拳皇这种老牌街机格斗游戏的影响,战斗中多数动作的衔接是可以瞬间切换的,通过舍弃了真实性来保证了操作的顺畅。并且得益于卡通向的美术风格,塞尔达传说可以加入更多打击特效而不会有违和感。写实的倾向注定了老滚和巫师不会有林克时间这种操作,更别说鬼泣这种纯ACT向里面的王牌空战。西方推崇力量而东方偏爱技巧,东西方文化两棵参天大树注定孕育出不同的果实。
但是毕竟对于一个游戏来说,将有限的投入用在刀刃上才是真理,在世界观和剧情的构建上做到极致,用心填补细节,果然还是上古卷轴和巫师今时今日依旧为人津津乐道的根本原因。