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关于《空洞骑士》中的优秀设计

宅家无聊又适逢steam打折史低,入手了空洞骑士,尽管还没有通关,但是20h+的游戏时间还是能拿出点东西来写一写。

Metroidvania-like复兴 与 Soul-like传承

老实说,这是我第一次亲手体验类银河恶魔城游戏,即使这一玩法的源起作品《银河战士》比我年纪还大。
一来是众人皆知的手残,二来是当年Ori发售时太穷体验不起。
扯远了。虽然纯正的银河恶魔城游戏们在各种3A开放世界游戏和多人竞技游戏冲击下渐渐淡出人们的视野,但近年来也涌现了不少精神续作,Metroidvania-like作为一种多房间(银河战士)+平台跳跃(恶魔城)的地图设计理念迎来复兴,包括但不限于《死亡细胞》、《奥日》、《黑魂》以及《空洞骑士》。在地图探索和道具收集方面,这些游戏都是一脉相承的。
而至于黑魂,又凭借其优秀的战斗设计(受苦)和独特的碎片化叙事而自成一派,启发了许多魂like游戏设计。众多类魂游戏中,可以说空洞骑士是最具备黑魂气质的,无论是boss战的设计还是如出一辙的叙事风格。没有冗长的过场剧情,没有详备的背景介绍,剧情与世界观的设定,暗藏在NPC的对话、石碑上的文字、猎人的日志乃至每一块路标。这些碎片化的信息,驱使着玩家自发地进行探索,也填补了跑图时的空暇,甚至于打通了游戏之后,依旧会有人为这只言片语构建的世界津津乐道(魂学家们)。
在魂like游戏的世界里,故事从来不是由主角开启的,无论为人所在意与否,一段历史始终静静躺在那里。这样的世界,与其说是镜中花、水中月,不如说是黄沙中的楼兰、火山灰中的庞贝,是飘渺虚无的真实存在。

润物细无声的引导

Talk is cheap,just do it

游戏教程是任何游戏都必不可少的一环,同时也代表着玩家对一款游戏的最初体验,其设计好坏的重要性不言而喻。见过太多设计得很鸡肋的游戏教学关卡,倒也不是说体验很差,就是要么破坏沉浸式体验,要么冗长乏味把玩家当小学生。
远古时期,游戏卡带小得可怜的容量,催生了马里奥这种将教学关做得细心而隐蔽的优秀设计。
回想一下经典的马里奥第一关,玩家学到的第一个操作是跳跃,接下来,遇到敌人,几乎所有玩家都会出于本能地使用跳跃去躲避敌人,或者在跳跃的时候落到敌人身上,此时玩家就了解了击败敌人的方法,那么随后的撞击方块吃到蘑菇,整个游戏所需要了解的操作和交互要素,都在短短的第一关中顺理成章地展示。
这样的游戏设计方法,一直在马里奥系列中延续下来,并深远地影响着一众游戏。包括魂系列、只狼,包括本作空洞骑士。
在空洞骑士中,在简单的指引下,玩家需要执行的第一个操作是挥剑击破墙壁,这一设计展示了两个关键的东西,一是挥剑是玩家的主要攻击手段,二是这游戏中会有可破坏的地形和隐藏门。接着,击破了墙壁的玩家马上就会遇到第一个敌人,这时候出于惯性和本能,玩家就会挥剑去攻击。人总是善于学习、创造和模仿的,于是举一反三,接下来的一些其他操作如向上攻击和空中下劈,即使没有教程,也能自然而然地联系在一起。
就连看似是融于背景中的各种路标,也被设计成可以砍断的。于是当玩家第一次找到鹿角车站时,会自然而然地挥剑去敲击铃铛。
没有了强制性的教学和生硬的文字引导,玩家在这样的学习过程中体验到的是自由感与得到新发现的成就感。当玩家习惯于拿剑乱砍的“陋习”,就很容易在旅途中开启一些意想不到的路线。
说到这里不得不提一下,在《风之旅人》中这种引导理念更是体现得淋漓尽致。玩家所扮演的角色在一片荒漠中苏醒,然后没有任何文字上的介绍和指引,环顾四周目光可及的仅仅是远处的几块石碑,尽管对于许多人来说此情此景都是各种程度上的“意味不明”,但是无一例外的,所有人都会自发的走向石碑所在的方向。然后,豁然开朗。
纵观历史,人之所以可以成就伟大,是亘古不变的好奇心啊。
当然,我在此夸赞鼓吹这种设计,并不是意味着所有游戏都必须朝着这个方向去发展,像是《文明》系列或者p社四萌,不够充分的游戏说明只会造成灾难性结果。

练习+考试

此外,空洞骑士中,丰富的敌人种类和较难的boss战是其一大特色。尽管boss初见都怪吓人的,但是其实仔细研究会发现,boss不过是加强版的小怪,他们的攻击模式与前面见到过的小怪其实如出一辙。
也就是说,整个游戏从简单开始,先通过不同的小怪教会玩家如何应对不同的攻击模式,然后再在boss关中去检验玩家对学习到的技巧的掌握程度,任何阶段遇到的boss都不会超出玩家应当掌握的范围。譬如打假骑士之前遇到的龙牙哥展示的是莽撞的连续攻击,打小姐姐之前遇到的蚊子(阿斯匹德猎手)展示了俯冲攻击。经历了前面的小怪之后,在boss的对战中遇到似曾相识的招式,马上就能反应过来对应的打法。
在另一个游戏《只狼》中也可以体会到这样的设计,一开始的敌人都是弹反教官和忍杀教官,后面遇到的长枪哥让玩家熟悉看破,胖哥哥让玩家学习空中忍杀,诸如此类,等到打屑一郎的时候,玩家其实已经掌握所有应对的操作了,这时候就好像是一场考试,考验的是玩家对这些技能的熟练程度。

所见所闻

空洞骑士中的视效音效,也在潜移默化中帮助玩家进行判断。亮橙色的被感染区域,冒着泡泡的酸液池,以及看上去就很危险的尖刺,让玩家一眼看到就敬而远之。
而那些看不到的陷阱,都会在启动之前发出异样的声响。友好中立的NPC们,往往都会哼着小调,无论何时地图师的歌声,都会给迷路的玩家们打上一针强心剂,而嘤嘤嘤的声音,总是可以帮助玩家找到藏在某个地方的幼虫们。
游戏的音乐烘托着气氛,每到达一个新的地图,色调和bgm都会恰到好处地发生变化,而没有丝毫突兀之感。
在与boss或者精英怪进行战斗时,bgm也会顺势变得激昂,调动起玩家的热血。
随着游戏进程的推进,当玩家开始更深入的了解了这个世界被感染的事实之后,氛围也开始变得沉重,再次遇到那个喜欢唱歌的矿工妹的时候,会发现她也不再唱歌了。

从线性到非线性

游戏的前期,看似地图很大,哪哪都能去,但实际上会发现,很多地方不收集某些特定技能或者打败某些敌人是无法通过的。这就将玩家们的探索路线做了一个线性的限制。
当玩家学到几个实用技能之后,接下来可以选择的方向就会一下子多了起来,游戏从线性流程展开为非线性。
并且,地图精妙的设计,使得到达同一地点可以有多条不同的路线,而且游戏初期即使没能掌握一些关键技能,也可以通过巧妙的骚操作(自杀劈魂)来到达一些看似到不了的地方。游戏因此而有了更多可能性。
这种多路线多流程的设计,非常适合多种玩法的开发,比如多周目、速通、全收集等,更重要的是体现玩家的自主感,就像其他一些开放世界游戏一样,游戏的通关之路是由好奇心驱使的,不同的玩家会有他们自己希望实现的目标。没有强制的要求,就减少了玩家的受挫感。
丰富的地图路线让玩家经常在误打误撞中发现新的东西,无论是游戏或者现实,新发现总是会带来一种奇妙的成就感

说到底,这个游戏的美妙体验,在于误入某地,发现某物,聆听某段故事。