• 我们与伟大的距离--浪浪山小妖怪

    世界上只有一种真正的英雄主义,那就是看清生活的真相之后,依然热爱生活。

    7月份的时候,去电影院看了《浪浪山小妖怪》,笑着笑着就看哭了,好像是我今年来第一次流泪。
    故事本身是非常典型的英雄之旅的模板,浪浪山四只小妖怪,伪装成唐僧师徒,走上西行取经的道路。
    路遇强敌,认识本心,一路顺利之后遭遇挫折,情况急转直下,重整之后挑战最后boss。
    但就是这么套路化的故事,却让年近30的我,在影院昏暗的角落里,偷偷抹眼泪。

  • python写一个截图搜索工具

    好久没写代码了,不务正业一下。

    一直以来我有个奇怪的习惯,是很喜欢在看影视动漫的时候,把一些经典台词截图保存下来,然后当自己社交媒体上打算发表一些内容的时候,在截图库里找一些应景的配图。
    随着图片越来越多,已经很难只凭借记忆力和肉眼去找了,于是自然而然催生了一个需求——我需要一个搜索工具,它有如下功能:
    1.识别出所有图片中的文字
    2.给定一个关键词,匹配所有包含该关键词的图片

    因为需求非常定制化,所以只能自己动手写代码,好在思路都非常清晰简单:
    1.使用ocr遍历识别所有图片文本,并建立索引;这里我用的是EasyOCR这个库
    2.把所有识别结果保存起来,这样后面即使有新图片增加,也只需要跑一遍增量的部分就行
    3.搜索功能,简单的字符串匹配
    4.创建UI界面,包含文件夹选择部分、搜索功能部分、搜索结果及展示

  • 在哈尔滨度过短暂冬天

    序言:本该是一篇旅游回来马上就写完的游记,在时隔8个月之后变成了回忆录一样的东西。

    宣告冬天

    走出飞机舱门,经过廊桥接缝处时,一股不同寻常的凉意就宣告着我们已经逃离了广东那似是而非的冬天,来到3300公里之外的哈尔滨。
    机场里随处都是就地换装的人,在室内还在宣称不过如此,去到室外不到10秒,暴露在空气中的皮肤立马感受到了寒气侵袭,北方的冷和南方的冷果然体感上是不太一样的。
    城内并不如想象中一样满地积雪,多数都被清扫干净,只剩下一些黢黑的被踩实成冰的。路不宽,楼不高,除了绿化植被不太一样,其他的好像跟南方普通城市也没什么区别。这里的天黑来得意外的早,4点半太阳已经在地平线上踟蹰,到晚上9点路上基本就不见行人了,各种店铺也打烊。我们会心一笑,说这里真好,晚上不用加班。

  • 2024,站在现实袭来的时间差里

    我们继续奋力向前,逆水行舟,却被不断地向后推,直至回到往昔岁月。——《了不起的盖茨比》
    每年都在期待着最后做一年总结的日子,每年到了这个时候又总是不知道该从何开始写起。总是想挖掘出一个主题,才能彰显这一年过得有价值与独一无二。

  • 博客搬迁问题记录

    (好久没写这种技术性的文章了0.0,陌生)众所周知github pages + hexo搭建个人博客的这种解决方案有一个极大的弊端就是网站是在本地生成静态页面后再部署到github的,所以文章本体全都存在本地电脑,一旦要换电脑就很麻烦。原先一直只用s...
  • 2023,遗失的「松弛感」

    「だいたいのことでは、傷ついてきた、恋、仕事、生活、家族や、捨ててしまいたいと悩む事ばかりだよ」(经历了各种挫折,恋爱,工作,生活,家庭,都是些想要甩掉的烦恼)——aimyon《ひかりもの》

  • 五月病

    一篇本来应该发在五月的生活记录。

    乱序的生活

    “五月病(ごがつびょう)”,是进入了四月底到五月初的黄金週连休,放了一段长长的假,回到校园、职场的人们,突然感到提不起劲,对任何事情都不感兴趣,也没有动力去做。意志消沉的感受挥之不去,新认识的朋友们也变得不怎麽新奇,感觉就像突然看清了现实一般,找不回当初的斗志。
    这是我从谷歌上抄来的,关于五月病,又名假期后症候群的解释。
    从四月底开始,到五月中下旬这段时间,因为为了凑出一个黄金周而变得极其不合理的调休计划,以及家里一些人情世故方面的事情,直接导致三个星期里回了两趟老家,好几个周末的时间也被蚕食殆尽。
    倒不是说回家就是一件麻烦事,虽然一趟花在路上的时间也差不多六个小时;也不是说五一假期就完全没有休息,只是在步入社会后,习惯了周而复始的重复,休息日变成稀缺资源的当下,连续的生活节奏的变化确实让我有点适应不过来。
    于是在五一前后这段时间里,生活的急促感逐日累积,就像是越垒越高的沙堆,好像不使劲按着就会垮掉。当然这种急促感不完全是由工作造成的,就连有时候玩游戏的时候也和自己较着劲,常常敦促自己要赶快通完手上的游戏们,每天就像巡查一样四五个游戏每个都得打开玩一下。
    感觉就像是三四月份骑上了单车开始猛踩踏板,现在惯性太大,有点累了却也刹不住车了。
    もう辞めた!
    在连续第三个周末被突然发生的行程剥夺之后,我许下“好想要透彻的休息”的愿望。

  • 2022,与不完美握手言和

    起床,乘电车,在办公室或工厂干4个小时,吃饭,乘电车,再干4小时,吃饭睡觉,而且星期一,星期二,星期三,星期四,星期五和星期六,全是同样的节奏,大部分时间里,这条路走得相当顺畅。 不过有一天,突然萌生‘为什麽’的疑问,在这种带有惊讶色彩的厌倦中,一切就开始了。—— 加缪《西西弗神话》

  • 极致的节奏游戏设计哲学(续)——后来者们

    以及一些其他有的没的

    节奏+X?

    自从2015年3DS版《节奏天国 The Best+》释出以后,这一类型的游戏便陷入了沉寂,直到2018年《节奏地牢》的出现,让节奏玩法得以在NS上延续下去。《节奏地牢》虽然地牢探险玩法本身和《节奏天国》相去甚远,但其底子依然是那一套基于节拍的进行操作和反馈的规则,人物和怪物的移动攻击全都踩在节奏点上,形成一种介于即时制与回合制之间的独特体验。这个游戏体量不大,但其冒险与节奏结合的玩法在当时是绝对的创新,自然而然也启发了后来的一众同类型游戏,比如《BPM:每分钟子弹数》和《凯登斯勇闯海拉鲁:死灵舞师地牢和塞尔达传说合作巨献》(是的没错这个游戏的名字就是这么的震撼)。

  • 极致的节奏游戏设计哲学——节奏天国

    最近在设计一个音游相关的玩法,于是调研了一些可能的抄袭参考方向。
    虽然音乐游戏都是以「玩家配合音乐和节拍做出操作」来作为最基本的游戏机制,但大体上,如今节奏音乐游戏还是可以分成两个不同的路子,一路是以酷炫的图形谱面和令人生畏的手指灵活度需求而闻名的NOTE演奏游戏,考验的是玩家的背板和目押能力,当下的代表作是PC上的OSU和街机上的maimai,另一路则是以节奏天国为代表的,回归本心以响应节拍为最基本乐趣的节奏游戏,主要考验玩家的音押(耳押)能力。这两种流派之间其实没办法用一两行文字去界定,倒不如说是两种各具特色的设计理念。

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