很少有玩过的游戏能给我带来“后劲”这种东西,《极乐迪斯科》算一个。我也几乎不用“文学性”来描述一个电子游戏,《极乐迪斯科》是目前唯一一个。
“后劲”与“文学性”这些感受本就虚无缥缈,正如《极乐迪斯科》所描绘的那个世界一样。
这游戏从我2023年3月份第一次打开,期间断断续续停了几次,终于在今年的3月份一周目通关(32.4h)。然后又在数个月后的今天,突然没来由地起了后劲,回味着一些游戏情节,依然印象鲜明。
但是与其说它是游戏,我觉得更像是在一本书里游走,一本关于政治经济和意识形态的厚重的书,带着似是而非的哲学词汇和生涩难嚼的地名人名,最像书的游戏和最像游戏的书——这就是《极乐迪斯科》给我的最初的感受。
好巧不巧,故事开篇主角从酩酊大醉中苏醒,也和初入这个世界的我一样,脑子混乱成浆糊。在众多以失忆为开篇的游戏里,这一作应该是最能契合玩家体验的了。
其实,认真地说,这游戏并不好玩。至少从客观角度讲,这游戏把所有重心都放在其“灵魂”即叙事上,只留下孱弱得可以忽略不计、甚至有点画蛇添足的“躯壳”,即人物属性养成/技能装备/数值检定等系统。这就导致对不上叙事电波的人,会很难持续玩下去。以至于在我看来设计得很失败的装备系统,竟然成为游戏唯一可以体现“操作感”的部分——玩家通过反复组合各类装备,来提升自己某方面属性的加值,以通过特定的检定。
一段时间后,我们希望你能将你脑袋里关于《极乐迪斯科》的整个系统在一张餐巾上画下,这便是我们想要达到的—优雅而节制的境界。——ZA/UM Studio