起床,乘电车,在办公室或工厂干4个小时,吃饭,乘电车,再干4小时,吃饭睡觉,而且星期一,星期二,星期三,星期四,星期五和星期六,全是同样的节奏,大部分时间里,这条路走得相当顺畅。 不过有一天,突然萌生‘为什麽’的疑问,在这种带有惊讶色彩的厌倦中,一切就开始了。—— 加缪《西西弗神话》
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2022,与不完美握手言和
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极致的节奏游戏设计哲学(续)——后来者们
以及一些其他有的没的
节奏+X?
自从2015年3DS版《节奏天国 The Best+》释出以后,这一类型的游戏便陷入了沉寂,直到2018年《节奏地牢》的出现,让节奏玩法得以在NS上延续下去。《节奏地牢》虽然地牢探险玩法本身和《节奏天国》相去甚远,但其底子依然是那一套基于节拍的进行操作和反馈的规则,人物和怪物的移动攻击全都踩在节奏点上,形成一种介于即时制与回合制之间的独特体验。这个游戏体量不大,但其冒险与节奏结合的玩法在当时是绝对的创新,自然而然也启发了后来的一众同类型游戏,比如《BPM:每分钟子弹数》和《凯登斯勇闯海拉鲁:死灵舞师地牢和塞尔达传说合作巨献》(是的没错这个游戏的名字就是这么的震撼)。
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极致的节奏游戏设计哲学——节奏天国
最近在设计一个音游相关的玩法,于是调研了一些可能的
抄袭参考方向。
虽然音乐游戏都是以「玩家配合音乐和节拍做出操作」来作为最基本的游戏机制,但大体上,如今节奏音乐游戏还是可以分成两个不同的路子,一路是以酷炫的图形谱面和令人生畏的手指灵活度需求而闻名的NOTE演奏游戏,考验的是玩家的背板和目押能力,当下的代表作是PC上的OSU和街机上的maimai,另一路则是以节奏天国为代表的,回归本心以响应节拍为最基本乐趣的节奏游戏,主要考验玩家的音押(耳押)能力。这两种流派之间其实没办法用一两行文字去界定,倒不如说是两种各具特色的设计理念。 -
星之卡比:探索发现——设计笔记
最近玩了玩刚发售没多久的《星之卡比:探索发现》,虽然体量不大,但设计要素却拉满(该说不愧是任天堂吗),趁热记录一下。
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于此夜深之中
四月三日,天气晴朗,万物清明 三天的小假期才刚刚要开始,吃完晚饭坐在电脑前,打算一如往常一样看看视频打开B站,扫了一眼动态,哦,没啥更新的,都是白天看过的视频了再刷新一下,首页的视频也完全对不上电波那就打打游戏吧,Steam启动,玩点啥呢,库存翻来覆... -
2021,人生向前
今年也快要结束啦,明年再好好努力吧————我本来想这样说的,谁知道这年终总结竟然一拖再拖,拖到春天都快要来了。
总之2021也say goodbye了,上半年还是一条学生狗,下半年已然变成社畜。 -
漂流少年:愿你的远方依旧有光

美丽又孤独的人们,心怀一切善恶,少年将与少女相遇。
DON’T SAY GOODBYE!
——《少年少女》银杏BOYZ -
記Ludum Dare 48
距離上一次更新又過去了許久,從這一篇開始突發奇想地想要用繁體來寫文,不爲什麽,好玩而已。
另外,用不同的文字來書寫就好像給自己換了口吻和個性,會寫出不一樣的感覺。(希望不是什麽人格分裂吧)
總之,這篇是要來記錄一下Ludum Dare 48的一些心路歷程。 -
长沙纪行
这是一篇摸了快两个月才写出来的游记。。。
拿出周五周一两个半天加一个完整周末的时间去了趟湖南长沙,提前了小半个月规划行程和预订车票住宿,又提前了两天查询天气、整理行李、将手头工作收尾之后,旅程终于在脚下成行。
于是周五,从实验室凝滞的空气里逃出来之后,坐上高铁,以三百公里的时速向北进发,来到长沙这座城市。乘上与平时方向相反的列车,为了去看未曾见过的风景。————《比宇宙更遥远的地方》