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星之卡比:探索发现——设计笔记

最近玩了玩刚发售没多久的《星之卡比:探索发现》,虽然体量不大,但设计要素却拉满(该说不愧是任天堂吗),趁热记录一下。

尽管卡比探索发现中各种不同的敌人,像模像样的boss战,甚至一个充满挑战的竞技场模式,但游戏本身并不那么强调战斗在关卡内的占比,换言之,HAL在关卡设计更希望着重展现的是探索的要素。
HAL提到,对于2D游戏转3D游戏来说,敌人的数量和位置并不能全套照搬之前项目的成功经验,2D游戏里躲避敌人需要跳过或正面击败,而到了3D游戏中,玩家可以有多种方式略过战斗,这种差异造成的必然结果是冒险感的降低。从本作的一些关卡设计里,我们不难发现HAL为了弥合这一体验差距所做的努力,比如,通过各种与环境交互的小细节(可以踢飞的石头罐子、触碰之后开放的花朵、打碎之后掉落金币的木箱等等),尽量使地图中每个角落都不会有空白的体验。

作为一名靠吸入和吐出来攻击敌人的角色,卡比3D化带来的另一个挑战是摇杆瞄准的难度提升了一个维度,在没有准星和瞄准线(除了某些能力形态)的情况下,玩家只能通过控制卡比的朝向调整射击方向。HAL对此问题给出的对策是,通过跟踪卡比和相机的相对位置来考虑玩家视角,并预测攻击可能出现的范围,如果攻击在该范围内出现,意味着它在屏幕上看起来应该命中,则攻击将会命中,即使它实际上擦肩而过。另外一个策略是,通过摇杆控制朝向并发射子弹时,加入了一个细微的(大概10°~20°)自动瞄准范围,帮助玩家把卡比的朝向校准到能够命中敌人的位置。

除了这些以外,本作还存在着各种各样的设计细节,比如HAL在访谈中所提到的“模糊着陆”,这其实与传统2D平台游戏中“coyote跳跃”的核心思想非常相似,就是通过增加跳跃操作的判定窗口时间来提高对于玩家的操作容忍度,使操作更丝滑。在本作中,这一点体现在当卡比从空中落下时,在接近地面的位置再次按下跳跃键,系统会模糊地认为本次跳跃已经着陆并执行下一次跳跃,而不是悬停在空中。

本作在自动视角控制方面运用得相当成熟,以至于让人很难相信这是一个第一次尝试全3D作品的团队。自动相机视角控制的引入最初应该是为了配合关卡内的探索要素,但此举带来的显著体验就是解放了玩家的右摇杆,让操作难度进一步降低,同时保证了藏在关卡里的内容都能被恰到好处地发现。自动视角本就是与箱庭式的关卡设计浑然天成的最佳搭配,不过巧妙镜头的背后需要关卡设计师付出更多的精力去不断调试。

由于有各种利用能力进行解谜的要素存在,游戏每一关的设计都考虑了几乎每一种可能导致卡关的不确定因素并将之消除。比如,需要依赖特定能力的解谜环节都会保证能力可以被轻松获取;携带能力的敌人如果在谜题未完成之前被打死,则会重复刷新,特殊的塞满嘴道具不小心掉出地图也会再次出现在原地;又比如用作塞满嘴的楼梯在被卡比使用能力激活之前无法作为普通的楼梯使用。

星之卡比探索发现就是这样一款细节满满,简单又具有足够乐趣的游戏。(虽然依然不知道是何方神圣决定把副标题“forgotten land”翻译成“探索发现”的)