很少有玩过的游戏能给我带来“后劲”这种东西,《极乐迪斯科》算一个。我也几乎不用“文学性”来描述一个电子游戏,《极乐迪斯科》是目前唯一一个。
“后劲”与“文学性”这些感受本就虚无缥缈,正如《极乐迪斯科》所描绘的那个世界一样。
这游戏从我2023年3月份第一次打开,期间断断续续停了几次,终于在今年的3月份一周目通关(32.4h)。然后又在数个月后的今天,突然没来由地起了后劲,回味着一些游戏情节,依然印象鲜明。
但是与其说它是游戏,我觉得更像是在一本书里游走,一本关于政治经济和意识形态的厚重的书,带着似是而非的哲学词汇和生涩难嚼的地名人名,最像书的游戏和最像游戏的书——这就是《极乐迪斯科》给我的最初的感受。
好巧不巧,故事开篇主角从酩酊大醉中苏醒,也和初入这个世界的我一样,脑子混乱成浆糊。在众多以失忆为开篇的游戏里,这一作应该是最能契合玩家体验的了。
其实,认真地说,这游戏并不好玩。至少从客观角度讲,这游戏把所有重心都放在其“灵魂”即叙事上,只留下孱弱得可以忽略不计、甚至有点画蛇添足的“躯壳”,即人物属性养成/技能装备/数值检定等系统。这就导致对不上叙事电波的人,会很难持续玩下去。以至于在我看来设计得很失败的装备系统,竟然成为游戏唯一可以体现“操作感”的部分——玩家通过反复组合各类装备,来提升自己某方面属性的加值,以通过特定的检定。
一段时间后,我们希望你能将你脑袋里关于《极乐迪斯科》的整个系统在一张餐巾上画下,这便是我们想要达到的—优雅而节制的境界。——ZA/UM Studio
全世界最可笑的中间派
前面也提到,我曾经两度弃游,原因很简单,我在游戏里四处碰壁,发现自己什么都改变不了,什么都做不到。没法让后院嘴臭的小孩哥开口,没法打赢拦路的种族骑士壮壮,表面一直说给我提供支持的资本主义胖哥哥也不像是什么好心肠,有时候面对一个紧闭的门都无能为力。
在马丁内斯这口混沌大锅里,在康米主义、种族主义、资本主义、道德主义交织的漩涡中。我习惯性地选择了中庸的道路——极力讨好所有人,试图调和一切矛盾,想要找到万全之法。
于是,弹出的游戏成就告诉我,我成了全世界最可笑的中间派,分崩离析的秩序之下,中间派解决不了任何问题。
让我能坚持玩到通关的契机,也是我终于放下了作为上帝视角的“玩家”,追求事事周全的执着,转而作为“哈里杜博阿”,接受了自己什么都改变不了的事实。
总有一天我会回到你身边(Un jour je serai de retour près de toi.)
其实,就算玩到通关了,我也仍然对这个世界一知半解,甚至马丁内斯和瑞瓦肖哪个归属于哪个也常常搞混。然而,当熟悉的褴褛飞旋音乐响起的时候,我依然能够清晰地想起游戏里的每个独特场景。
蛰伏着“幽灵”的公寓,阳极舞曲响彻的教堂,以及,火焰燃起的“总有一天我会回到你身边”的标语。
在走向衰退的世界里,这句话寄托了许多念想。是主角对朵拉的挽留,更是对那个曾经存在过、如今却沦为灰烬与废墟的康米主义的悼词。
竹节虫:存在即意义
如果说游戏的前三十个小时都是无尽的压抑、荒诞与政治讽刺,那么最后在芦苇荡深处与“伊苏林迪竹节虫”的不期而遇,也许就是制作组对玩家展露的些许仁慈。
玩家苦苦追问着关于谋杀案的真相,却在不经意间,发现了游戏前期另一个苦苦追寻无果、甚至早已放弃的问题的答案。
我想起了电影《宇宙探索编辑部》,同样是一位因为理想与现实的落差而失意的人,抱着荒诞的执念,去寻找一个所有人都认为绝不可能存在的东西。
虽然竹节虫也好,外星人也好,都没有给出关于存在以外其他的回答,但至少,它证明了玩家所做的一切努力中,有这么一件事是有意义的。
叙事设计:无效抉择塑造探索感
作为一款叙事为主的游戏,《极乐迪斯科》的叙事设计众多同类型产品中也是相当优秀的。
它真正把叙事做成了世界的一部分,《极乐迪斯科》里的大部分对话都和你正在推进的剧情没有什么关系,他们在游戏对话文本中混淆了大量有效和无效的信息,这种不吝笔墨的做法,让玩家不能轻易分辨并过滤掉那些是无用的额外信息,从而更深入地了解不同NPC、不同物品背后的故事,在细枝末节中勾勒出整个世界的样子。
我想举一个其他游戏《书行者》作为对比,这款游戏里的对话大部分是一本道的,一切都在为主流程服务,虽然玩家也能够get到故事要点,但是感觉上就只是在接受“与任务有关的关键信息”。这当然是一种很高效也更加实际的设计方法,只不过我们都知道,真实世界中并不是每个人每句话都会指引你下一步应该做什么,充斥着海量的无效沟通信息才是生活的常态。
另一个我感受到的叙事设计是,在《极乐迪斯科》的世界中,事情不是被触发的,玩家到达一个地方之后,那里的每个人都正在做着自己的事,而不会因为玩家的到来而碰巧开始做某件事。
与之相对的例子就比比皆是了,你路过小村庄“碰巧”遇到魔物来袭,你“碰巧”遇到需要帮助的人,而这个人“碰巧”有你要找的东西,你说这巧不巧。
《极乐迪斯科》这种做法的好处是更显真实,不过相对来说整个世界会偏静态。
从旧时代射出的子弹
说回我使用的这个标题,如果已经通关的人,自然会知道“旧时代的子弹”的第一层含义,“子弹”是整个游戏最核心的线索,而那个“旧时代”,无论是在游戏中或者是我们身处的现实世界里,都一去不复返了。
第二层含义,完全是基于我的个人体验。《极乐迪斯科》让我不断联想起另一款游戏《异域镇魂曲》,尽管讲述的是不同的主题,但二者给我的感觉非常类似。
我没能在那个时代玩到《异域镇魂曲》,但我在这个时代玩到了《极乐迪斯科》。这种感觉就像是一颗在千禧年前射出的子弹,飞了很久很久,而我在二十年后一个毫无预兆的普通下午,突然感受到那迟到的震撼。
参考文献
https://www.gdcvault.com/play/1027048/-Disco-Elysium-Meaningless-Choices
https://indienova.com/indie-game-development/the-devlog-of-disco-elsium-1/