Dan Houser:从电影到开放世界—创作、细节、荒诞与游戏的未来
Linzz

R星创始人之一 Dan Houser 做客 Lex Fridman 的播客,这是他自2020年从R星离开后首次深度公开访谈。
访谈中回顾了电影对他创作的影响、详述开放世界与角色塑造的理念,披露了他接下来的几个新项目,并对人工智能在游戏创作中的作用、Rockstar 的团队文化与大型游戏开发的艰难与成就做了深刻反思。
完整视频链接在此:https://www.youtube.com/watch?v=o3gbXDjNWyI
啃完两个半小时的长谈,以下为个人对其中部分内容的摘录+简单翻译。

电影如何塑造和影响游戏创作

Houser 以《教父》《好家伙》《真实罗曼史》《赌城风云》《办公室》等作品为例,讨论节奏、叙事与世界构建对游戏叙事的启发。
部分原文摘录:

  • 一部完美的电影应该具备哪些要素:表演是开创性的,剧本是开创性的,配乐是开创性的,镜头令人难忘,场景能够定义你对事物的看法。一想到黑手党,就不可能不想到《教父》。
    但是也提到其节奏在现在看来是很慢的,包括《2001太空漫游》。
  • 生活节奏加快了。从 70 年代到 80 年代,再到 90 年代,人们看了太多电影,所以他们开始加快电影剪辑的速度。人们对电影叙事的理解也越来越深刻,所以可以更快地完成一些事情,比如一个眼神就能暗示角色即将背叛对方。他们只是把电影剪辑得更快了。但我很喜欢这种慢节奏。我觉得现在有了高清电视,你不一定非要一口气看完这些电影,尤其是在重温的时候。所以,电影长而慢对我来说没什么影响。
    反过来,提到节奏快的电影,就会想到《好家伙》(Goodfellas)。
  • 从某种程度上来说,它几乎就像一款开放世界游戏,因为它展现了生活的片段。我认为它在 80 年代末 90 年代初对电影界的改变可能超过了其他任何一部电影。它太经典了。在某些方面,我更喜欢《赌城风云》(Casino),但《好家伙》才是真正的创新之作。我喜欢《赌城风云》的结尾,你知道,旁白的运用,以及你看到他们既是罪犯又是普通人的方式,你知道,它改变了一切。我的意思是,《黑道家族》(The Sopranos)显然完全受到了《好家伙》的启发。
    -《真实罗曼史》超级有趣。托尼·斯科特是个很棒的导演,所以节奏把握得很好。它很搞笑,剧情完全不真实,但你真的会关心片中的角色。你知道,它构建了一个显然不存在的世界,但你却感觉它真实存在。角色们都个性鲜明,对话也精彩绝伦。你可以整天坐在那里看他们聊天。而且,你知道,这很有趣。你会想要生活在那个世界里。我一直在想,你喜欢电影的什么?是那种置身于一个世界的感觉。它们不是真实的。它们从来都不是真实的,但你就是想待在这些人们创造出来的虚构世界里。

离开R星之后目前正在做什么

有数个新项目在进行,其中一个是Absurdaverse —— 一个以喜剧宇宙为核心的开放世界企划,计划跨媒体(游戏 + 动画 + 书籍 + 漫画)展开,强调喜剧之外的故事性与温情。
部分原文摘录:

  • “荒诞多元”(Absurdiverse)是我们正在开发的喜剧宇宙,它将是一款开放世界电子游戏,之后还会推出一些与之松散相关的动画剧集或动画电影。我们还在仔细考虑。目前我们正在圣拉斐尔进行游戏开发,虽然还处于早期阶段,但看起来非常令人兴奋。我们试图打造一款……感觉有点像真人情景喜剧的游戏。
  • 希望它能融合喜剧、讽刺、温情、戏剧元素,以及一些有趣的人生哲理。否则,40 个小时全是笑话是行不通的。
  • 我觉得它需要故事。我最喜欢的本世纪喜剧之一是《办公室》(The Office),因为它非常搞笑,而且在愤世嫉俗的表象之下,它还有故事性和温情。我认为有了故事,笑料之外,还能增添一些动力。
  • 实际上我们是在一口气构建一个世界、一座城市,然后 40 个小时的娱乐内容就展现了出来。这些东西就像巨大的四维马赛克,极其复杂,需要从各个方面协调运作。我认为这说明我们在时间安排上相当激进。

开放世界的设计哲学与开始做游戏的契机

强调世界独立运转,而玩家只是“数字游客”,与故事结构在引导玩家、解锁功能上的价值。
部分原文摘录:

  • 说实话,在做《荒野大镖客》之前,我小时候看过很多西部片。我爸经常看西部片,电视上总是放西部片。你知道,我觉得自己对西部片了解不少。后来,你知道,我得开始考虑写一部西部片来工作。我特意没有疯狂地看西部片。我尽量不再看西部片,而是思考我喜欢它们什么,不喜欢它们什么,以及什么样的改编方式既符合时代潮流,又适合游戏的框架。我觉得《荒野大镖客 1》算是比较传统的西部片。有了这些基础之后,我尝试让《荒野大镖客 2》朝着不同的方向发展,让它感觉像是一个合格的续作,而不是简单的重复。
  • 我喜欢游戏,喜欢互动,也喜欢这种数字化的潮流,这种潮流在我大学毕业后不久就涌现出来了。但我当时并没有真正热爱它。直到我开始认真制作游戏的时候,大概是 2001 年左右,我才真正爱上游戏。我突然意识到他们能做什么,能成为什么样的人,以及能参与制作这些东西是多么难得的机会,你知道,感觉就像是在开辟通往未来的道路。我想,就在那时,我真正地感叹:“这些太棒了。” 也是在那时,我真正爱上了……我能瞬间看到这一切,突然间,你就能创造这一切。所以,那对我来说真的是个转折点。在那之前是 PS1,甚至更早。游戏画面糟透了。你会觉得,“就八个像素,这是一辆车。”但它根本不是车。你总是得眯着眼睛,闭上双眼,努力想象它就是别人告诉你的那个东西。而且所有游戏的主题都非常超现实,因为你根本做不出任何真实感。突然间,技术发展到能够支持我们构建出这样的体验:你可以运行一个城市的模拟,它是三维的,而且感觉栩栩如生。我们试图赋予它更多,至少是更逼真的幻觉。你看,你可以用三维,或者用时间,用四维来讲述故事,这感觉非常鼓舞人心。
  • 《GTA 3》真的是非常非常非常简陋的人工智能。就像一个你可以随意摆弄、干预,然后观察它会发生什么的模拟程序。这是一个你可以随意操控的模拟程序,而且它似乎还有自己的个性。所以你可以去尝试看看会发生什么,然后这个世界会予你反馈……不管这意味着什么。其次,我认为它如此引人入胜的原因之一,就是即使我什么都不做,这个世界依然存在。或者我可以采取相当被动的方式。我可以听听广播,看看广告牌,和路人聊聊天,然后……嗯,在《GTA 3》里还不行,但到了《罪恶都市》,你就可以开始进行一些基本的对话了。世界就在那里,真实存在着,所以这几乎就像很多游戏都在探索的那种“数字游客”的概念。你身处这些世界之中,你以访客的身份去到那里,而这些世界几乎独立于你而存在。感觉就像你出现的时候,世界就已经在运转了。感觉不像是你启动了它。那种人们觉得非常迷人的错觉,就是我身处一个既不存在又存在的世界。
  • 对我个人而言,《GTA 3》的出现正值我人生中一个非常有趣的时期,我得以全身心地投入其中,这或许是我第一次在职业生涯中真正体验到这种参与感。我们当时真的只是在探索如何用内容填充这些世界,如何让这些内容引人入胜,并让所有内容相互交织。所以,当你开始尝试调整这些系统时,它们也会变得鲜活而有趣。
  • 我觉得开放世界本身就很有趣。身处一个完全自由的世界,这种感觉真的很棒。当然,在不同的阶段,我们都讨论过这个问题,或者说,我会在脑子里进行一些理论探讨,团队里的其他人也一直力主减少剧情,减少剧情。让一切都自然而然地发展,让一切都由程序生成,让一切都从你的操作中自然演变。但对我来说,我最终还是会回到——如果剧情做得好,它会非常引人入胜,它能为你提供一些框架,让你有事可做,而且从游戏设计的角度来看,它还能帮助你解锁各种功能——这个想法。这意味着我们了解游戏的主要功能,因为本质上,当你把玩家置于一个世界,并通过控制面板赋予他们一种全新的互动方式时,这可能会让他们感到不知所措。你知道,玩游戏比读书或看电影更能让人沉浸其中。你必须认真投入。所以,如何解锁这些功能,如何探索这个世界,这本身就是一门艺术,也是一门技巧。我认为,我们觉得结构化的故事是实现这一点并掌控整个过程的最佳方式。而且,你知道,人们在生活中也渴望故事。我认为故事非常重要,也很有力量,当两者成功结合时,就能两全其美。但两者之间始终存在一种张力。比如我参与制作并非常喜欢的《GTA IV》,我认为它的故事很棒,但我们却因此受到批评,因为玩家觉得故事内容太多,导致玩家对尼克(Nico)的关注度过高,反而削弱了他作为开放世界角色的魅力。我认为我们在《荒野大镖客 2》中,或者如果你想体验疯狂的玩法,在《GTA V》中扮演崔佛(Trevor)时,可能最接近于完美地平衡了这两者。我认为在那些游戏中,角色塑造和绝对自由度才是真正成功的,因为你也不想……在任何游戏中,你都不想强迫玩家。如果你给了他们自由,你肯定不想说:“好吧,我给了你自由,但之后我又把它收回来,因为你自由的时候必须成为这样的人。”所以我喜欢那种……他可以……你知道,他或她可以时而友善,时而恶劣。我觉得那样最能体现人物的魅力。所以你想要的是一个性格丰满、有优点也有缺点的角色。

关于角色塑造的艺术

如何构建360度人物(从一句话起步到一年打磨),角色与世界的摩擦是趣味来源;《GTA V》三主角设计背后的心理与技术考量。
部分原文摘录:

  • 塑造角色需要大量的思考。真的很多,有时候从我们开始讨论一个项目到最终敲定,需要整整一年时间。你知道,我最初的想法可能只有一句话:比如,他们是一个塞尔维亚移民,或者他们是一个有妻子的退休枪手,你知道,就是那种类型。非常非常简单的想法。然后就开始从各个角度思考。你会想,“如果他们这样行事,会不会行得通?如果你那样行事,会不会行得通?如果这就是这个世界,它与现实世界有何不同?”因为我一直觉得游戏就像一个数学方程式。它们是世界本身的性格乘以或除以主角的性格。
  • 当这种摩擦产生有趣的冲突时,对玩家来说就是一种非常有趣的体验。你知道,这种情况几乎总是发生在至少一位或多位主角身上,因为很明显,在《GTA V》中我们不止一位主角。我们会安排一些角色搬到某个地方,或者身处某个区域,或者搬到地图上的新区域。因为作为玩家,我认为当他们像你一样感到格格不入时,更容易与你的角色产生共鸣。即使他们并非如此,我们仍然会让他们感到不满,让他们也像鱼离水一样。所以我认为,关键在于与这些角色相处,从中汲取灵感,思考他们的优点是什么?他们的缺点是什么?他们与我有哪些相似之处?他们和我有什么不同?然后慢慢地,你会体会到作为一个人,那种感觉是怎样的?在大多数这类游戏中,他们究竟有多变态?他们又有多反社会?他们的优点是什么?是什么让他们拥有人性?除了金钱,对他们来说,还有什么值得为之献身?然后你开始从这些基本层面去构建角色。因为从根本上来说,他们脑子里在想什么并不重要;他们实际上并没有脑子,但他们说的话会让你意识到他们是什么样的人。
  • 《侠盗猎车手》系列至今仍然如此受欢迎,是因为我们作为一个团队,始终努力在游戏本身的框架内不断创新。它是一款犯罪游戏,一部犯罪剧情片。你知道,它最初是《侠盗猎车手 1》中的一款犯罪模拟游戏,讲述的是偷窃 2D 俯视角汽车的故事。我们一直尝试在叙事、美术指导以及游戏的各个方面进行创新。我认为,在制作了《侠盗猎车手 4》之后,这部作品为主角打造了一段史诗般的旅程,再加上之后推出的两部番外篇,我们面临的挑战是,我们能否将这些元素融合在一起……
  • 我们能不能制作一款通常以单一主角为中心的游戏,但同时又有多个主角?在不同角色之间切换的技术挑战也很大。团队做得非常出色,我想很多人都没意识到这有多难。我们当时经常坐在那里,头疼欲裂,心想:如果这样做,再那样做会发生什么?这太难了。我们为什么要这么做?这太糟糕了。但最后一切都迎刃而解。我认为,我们的想法是塑造三个真正有血有肉的角色。他们不仅仅是哲学意义上的、心理层面的化身。当一个人真正受自我驱使时,他/她就真正受本我驱使,并且真正受出人头地驱使。所以,我们需要某种程度上代表超我,看看当它们彼此相互作用时会产生怎样的感觉。

《荒野大镖客》的伟大之处,在于细节、系统与沉浸式体验

部分原文摘录:

  • 我们当时拥有一支实力超群、经验丰富的团队,他们基本上从 2001 年到 2006 年就一直在一起。所以这是一支经验丰富、历史悠久的团队。我们从一开始就由一小部分人负责开发,提出了一些天马行空的想法,并将它们融入到游戏中,然后我们不得不把它们付诸实践。但我认为,在团队完整之前就能够充分发挥创意是非常有益的。我觉得牛仔题材很棒,因为它赋予了一种神话般的严肃感,而这种严肃感在现代背景下有时是无法实现的。我觉得我们最接近这种严肃感的作品是《GTA IV》,但它就是无法……一旦把故事背景设定在现代,节奏就太快了。无法营造出我喜欢的那种略带歌剧感的氛围。有些人觉得这种氛围可能有点过头,但我喜欢这种人们在暴力中寻找意义的故事……我认为西部以及所有与西部相关的主题都非常契合这种风格。所以我觉得,再加上精彩的枪战戏和令人惊艳的马匹,这部电影的成功之处在于它融合了精湛的技术、强大的团队和优秀的剧本。
  • (让主角在故事的结尾死去的原因)我觉得是因为为了让故事成立……我的意思是,从技术层面来说。为了让故事成立,他必须死。但对于一款游戏来说,让他死本身就是一种挑战。这大概是我参与制作的第四、第五或第六款开放世界游戏了,你知道,在此之前的这些年里,我花了那么多年研究这些故事该如何运作。如何让它们在技术上可行,如何让它们感觉自然,如何让它们尽可能地与开放式的游戏玩法互动。而突然之间,我们要打破我们的一条黄金法则,那就是在游戏结尾,玩家应该让角色自由地去完成所有的支线故事,永远玩下去。在这款游戏中你无法做到这一点,因为那个人已经死了,我们得让你扮演另一个角色。如果我们做得好,剧情会足够引人入胜,让你不会在意这一点。或者你会为他的死感到难过,但你仍然能够感受到这种情感冲击。所以我认为从技术角度来看,这样做对我们来说风险很大,但最终成功了。因此,我认为这确实是一件充满忐忑的事情,但结果还不错。我认为人们当时对我们这样做感到非常失望和愤怒,因为他们认为这不会发生,但我认为他们也体验到了你所描述的那种感觉,那就是与虚构作品中的角色一起经历的那种创造性的、超凡脱俗的时刻,而这正是我们一直渴望带给人们的。
  • (《荒野大镖客》中的极致细节(例如胡子会生长、人会变胖、鞋子沾上泥土等)对叙事的重要性)我们在新游戏中围绕这一点进行各种尝试,因为我觉得这超级有趣。它提供了一种非常有趣的方式,可以让你获得既具有系统性又具有程序性的内容。对我来说,我最关心的是所有元素之间的融合度。就是它们彼此之间感觉很协调。我们创造了一个非常连贯、非常“真实”的电子游戏体验,所有细节都完美契合。要让游戏能记住你,在现代科技手段下并不难,但是你需要追踪记录很多东西才能让它变得有趣。

创作的过程:从笔记到千页剧本

从灵感到成品需要多年积累,剧本与世界构建可能以千页计;很多时候是零散笔记、集中提交草稿、分段动作捕捉与逐步组装。
部分原文摘录:

  • 光是营造一个鲜活世界的假象,就得写好几页,因为玩家要和他们每个人互动。就连主线任务的剧本也长达数千页。都是一点一点地积累,花了几年时间。但一旦大家下定决心,“哦,这就是世界观。我们要做一个基于纽约的游戏”,所以就有了《侠盗猎车手 IV》。当时我住在纽约,已经住了好几年了。我不确定自己是否快乐。像往常一样,我经历了很多个人问题。这就是为什么我最近又看了看《侠盗猎车手 IV》,发现它真的很阴暗。我当时单身,很痛苦,不确定自己是否想继续留在美国。我的生活非常动荡。作为一家公司,我们经历了“热咖啡”事件,所以一直担心我们会在制作过程中突然倒闭。公司里有很多风波,感觉就像之前凭借《侠盗猎车手 3》、《罪恶都市》、《圣安地列斯》等游戏取得了一系列成功,生活也相对稳定,但到了 2005、2006、2007 年,尤其是 2007 年初,生活突然变得非常不稳定。这种不稳定感也渗透到了游戏中。
  • 就创作过程而言,我试图挖掘纽约的阴暗面,捕捉移民的经历。我不太确定在 2008 年游戏发行的时候,这种移民经历的还原度有多高。然后,我以一个移民的视角来讲述这个故事,我觉得这很有意思。最后,我围绕着形形色色的纽约人物展开了一段旅程。所以,我大概花了一年时间,跟着警察到处跑,或者断断续续地见见其他人,在纽约四处闲逛,开车转转,就是下班后早上出去转转,做一些很平常的事情。但从 2005 年开始,我一直在做这些,收集各种小笔记。“这是个很有趣的角色,这是……”琢磨着我们想按什么顺序在地图上走一圈。收集这些角色。在那个时期,对黑帮有什么有趣的解读?在那个时期,对一些牙买加小混混有什么有趣的解读?收集了大量的笔记,越来越多的笔记,
  • 实际上,我一直在逃避工作。我必须承认,这算是我的创作过程的一部分,如果这算得上什么创作过程的话,那就是不去工作。一直在想,但什么都没做。写了一页又一页的笔记,却没做任何实际工作。就这样持续了好几个月。最后,我给自己定了个截止日期,告诉团队里其他资深成员:“好了,我周一早上要交故事草稿。” 我都记不清具体日期了,大概是 2 月 1 号吧。然后,前一个周末,我们在北部的小木屋里,熬了一整夜,把这些笔记整理得井井有条。我整理了一份大概 30 页的文件,包括故事梗概和每个主要角色的角色简介。然后把这份文件交给他们,他们会和我以及设计师一起进行细化。我一直都明确表示:“我不是游戏设计师,我是创意总监。我们打算把这些内容分解成一个个任务。”然后又需要一年左右的时间来慢慢积累。大部分工作完成后,我可以放松一下,对别人的作品提提意见,偷懒一阵子。然后就开始担心,因为很快我就得开始写对话了。但我们必须找到一种与游戏契合的基调。这并不容易,毫无疑问。然后我就开始担心,担心,担心。而且我还以塞尔维亚移民的身份写作。我的确是移民,但我不是塞尔维亚人。我试图捕捉那种感觉究竟是怎样的。你会开始焦虑,然后焦虑又会再次袭来。尽可能地逃避工作。然后,你会在深夜坐下来,再次敲击键盘。敲击键盘,然后问自己:“这样听起来对吗?这样……?”一旦我写出一段台词,一句我想要的人物台词,他们就会突然在我的脑海中鲜活起来。剧本是分段编写的,以便进行动作捕捉。所以我们会先捕捉一小段动作,然后其他编剧再为这些小段编写任务对话。在接下来的 18 个月里,我们每次完成 10 到 15 个任务,慢慢地把游戏组装起来。

Rockstar 的团队文化与商业现实

追求卓越与创新、注重细节,但也面临资金/时间/公司存亡压力;成功需兼顾艺术与商业回报。
部分原文摘录:

  • 我在 Rockstar 的时候,我只是众多员工中的一员。那里的文化是追求卓越,力求提供清晰的创作思路。而且我们当时也雄心勃勃地觉得《GTA 3》会非常受欢迎。说实话,对我们来说,真正受欢迎意味着它能卖出两三百万份。我们当时觉得我们正在创造一些非常创新的东西。我们知道我们在创造创新,但我们不知道人们是否能理解它的创新之处。后来,当我们有机会制作《罪恶都市》并尝试复制这种成功时,我觉得从那时起,团队每次都充满动力,力求做得更好。
  • 当时我们资源匮乏,只能利用时间和有限的资金,不断在屏幕上呈现令人印象深刻的内容,思考如何才能进一步推动电子游戏和虚拟世界构建的发展。一方面,我们目标明确,“这就是我们想要做的。这就是游戏的基调。这就是各项功能如何融入其中,以及为什么这些功能有效,哪些功能无效。” 因为从根本上来说,到了 2002 年,你几乎可以把任何你想要的功能添加到游戏中。这并非技术上的限制,而是如何让所有功能协调一致。另一方面,这也是每个人都致力于追求卓越的文化。
  • 对于所有创作工作,我都会想:“好吧,我觉得自己像个彻头彻尾的骗子,但我还没被揭穿。尽我所能,希望这次不会被发现。”如果我能想:“我努力工作了。我努力做到正直。我努力不抄袭别人。以上这些我可能都做到了,”努力为作品注入一些新的东西。然后我们作为一个团队,创作出了让我们引以为傲的作品。那就足够了。
  • 如果我们做出了很棒的作品却卖不出去,那也应该没问题。电子游戏很贵,它是一种商业化的创意形式,一种商业化的艺术形式。所以你必须明白,你是在花别人的钱,你必须努力为他们赚回成本。赚钱的办法就是努力做出很棒的作品。所以这两种压力指向同一个方向。我认为《GTA IV》当时压力很大,因为公司一直承受着巨大的压力。公司好几次都差点崩溃。那段日子非常艰难。
  • 但我当时年轻,并不在意。你知道,那时候……我还没真正进入成年人的世界。每款游戏都有各自的压力。我越是觉得自己在创作上投入了更多精力,越是想追求更高的目标,对我个人而言,压力就越大。因为,如果你想在创作上大胆尝试,而且投入了大量资金,那压力就非常大。我觉得在《荒野大镖客 2》的时候,我们进度落后,预算超支严重,我都不敢想。你正在制作一款关于一个牛仔死于肺结核的游戏,而游戏却进展不顺。

其他一些零碎的问题和回答

对现在人工智能取代人类工作是什么态度?

  • 基于我对语言模型工作原理相当有限的理解,它们不会取代好的想法。它们实际上无法提出好的新想法。它们能做的只是做一些底层工作。所以我认为,对于一些人来说,进入这些领域会更加困难。如果你不是一位优秀的概念艺术家,你会遇到很多麻烦。如果你有原创的想法,我认为你没问题。但也认为,它们已经完成了大约 90%的工作,使之听起来像人类,在某些领域甚至可能完成了 95%。剩下的 5%最终将占到整个工作的 95%左右。我不认为他们会创造出什么神奇的东西。我认为他们会非常擅长创造出物美价廉的好东西。

为何GTA系列每次发布都可以取得如此轰动?

  • 因为它们的发售频率并不高。而且我认为我们在 IP 框架内不断创新做得非常出色。每款游戏都给人不同的感觉。玩家的感受非常强烈:“我喜欢这款,但不太喜欢那款”,因为它们确实很不一样。所以你会……一方面你知道接下来会发生什么。毕竟是《侠盗猎车手》,这是一款关于犯罪的游戏,但它的游戏方式却会发生很大的变化。所以我认为 IP 的不断演进让玩家们对它充满热情。而且我们的市场营销也做得很好。我们努力以一种类似于经典电影营销的方式来推广它们。

要和《侠盗猎车手》的世界说再见,还要眼睁睁看着《侠盗猎车手 VI》发布,是不是有点苦乐参半?

  • 很高兴能做其他事情,对我们现在正在做的项目感到兴奋,当然是超级兴奋,同时也要放下我以各种方式参与了二十多年的项目。十几部游戏里,我都参与了编剧,或者说,是所有游戏的主笔,总之就是这样。所以,放下这一切,当然是一个巨大的改变,某种程度上也令人伤感。因为每款游戏都是一个独立的故事,所以情况不太一样。我觉得如果有人继续开发《荒野大镖客》,可能会更令人难过,因为《荒野大镖客》是一个连贯的两部曲故事。听到有人在做这个项目,可能会更让人难过。但话说回来,这种情况很可能也会发生。我不拥有这个 IP。这是协议的一部分。参与制作是一种荣幸,但你并不一定拥有它。
  • 我想我已经陪伴他们七八年了,必须放手,否则就无法继续下一个项目。所以,总会有这样一种感觉:“好了,一切都结束了。” 有时人们会问我一些关于老游戏的问题。当然,当我在制作新游戏的时候,我甚至很难想起以前的事情。我通常记忆力很好,因为你必须学会放手。你会完全沉浸其中,思考它。尤其是在最后几个月,你会一直关注每一个细微之处和每一个细节。然后,你就不会再用同样的方式去思考它了。
  • 我认为,在 Rockstar 的早期,我们一直渴望实现这一点,让玩家们拥有这种体验。这不仅仅是通关的快感,更是与角色告别的感受。我认为这是我们一直想在游戏中实现的,而我们当时甚至不知道这是否可行。所以,听到玩家们这么说,真的令人无比欣慰。

你的编剧水平是如何不断提升的

  • 团队越来越好,所以我们可以写出更有野心的作品。动画也越来越好,所以我们可以更好地支持它。我们可以深入挖掘。我的意思是,在 PS2 游戏里你不可能做到那么深入,所以这也得益于技术的进步。我觉得自己很擅长做这件事,而且我为此接受过良好的训练。我恰好在正确的时间出现在了正确的地点,我既幸运又有一种独特的思考方式,当你把角色精简到十句话左右的时候,你会发现他们很有趣。我以一种整体的视角看待社会,觉得它可以被拆解成一个开放世界的电子游戏。我反复思考过这个问题,不知为何,我的思考方式很适合这种形式。这纯粹是运气好。

对GTA6的预期和对成功游戏的定义

  • 我猜它会大卖,因为大家都很期待,而期待值是早期销量的最佳驱动力,就像我们看到的《GTA4》和《荒野大镖客 1》的对比一样。《GTA4》的期待值更高,早期销量也更好。所以我认为它也会卖得很好。虽然这从来都不是我对成功的定义,但你肯定想赚钱。你是在花别人的钱。所以最重要的成功标准是,你能不能把本金赚回来,还能再赚一美元?在某种程度上,这必须是最重要的,这样你才能继续做下去。你有一个庞大的团队。人们需要支付房租。你得维持公司的正常运转,所以你必须赚取一些利润。如果你这样想,就能保持创造力。试图忘记这件事,其实不太现实。我认为成功的定义在于,我们是否尝试过新事物并成功了,或者是否实现了某些目标。这才是最重要的。再说一遍,人们对这些世界和角色的反应是否符合我的预期?

在 Rockstar 工作期间以及之后,有没有考虑过其他一些游戏创意,但最终没有采用?比如,世界观设定之类的

  • 我们之前花了很多时间开发一款开放世界间谍游戏,做了好几个版本,但最终都没能完成。我觉得行不通。我得出的结论是——那些让它们成为优秀电影故事的元素,反而不适合做成电子游戏。我们需要思考如何用不同的方式将它们改编成电子游戏。
  • 我大概知道为什么,因为有些电影节奏非常快,情节紧凑,一气呵成。你知道,你得去这里拯救世界,你得去那里阻止某人被杀,然后再拯救世界。开放世界游戏也有类似的情节,故事最终汇聚到一起。但大部分时间里,游戏节奏都比较自由,你可以到处闲逛,做任何你想做的事。我想要自由,我想去这里做任何我想做的事,我想去那边做任何我想做的事。这就是为什么当个罪犯很吸引人,因为基本上没有人告诉你该做什么。我们试图通过某些角色强迫你参与剧情,来创造一种外部的自主性。但作为一名间谍,这行不通,因为你必须争分夺秒。所以我觉得,我怀疑是否真的能做出一款优秀的开放世界间谍游戏。所以很多东西都适合做成开放世界游戏,但我不知道间谍游戏是否适合。

心目中史上最伟大的游戏是什么

  • 俄罗斯方块。纯粹的游戏玩法,不需要叙事。

谈及《塞尔达传说》的优秀之处

  • 新出的几款游戏,在我看来,很像希区柯克的电影。它们完全是用电子游戏的语言在说话,就像你知道一切都会按部就班地进行。它很有系统性,所有元素完美融合的方式令人惊叹。感觉就像你在看希区柯克的电影,那不是现实。他用一种非常非常强烈的、几乎带有浓重口音的电影语言在说话。它非常非常电影化。它完全不是现实主义。这就是我对塞尔达游戏的感觉,它们是只能是电子游戏的奇妙之作。它们不可能是其他任何东西。

谈及《上古卷轴》

  • 陶德很擅长他所做的事。我对新游戏也是如此。我们一直在努力寻找角色扮演游戏(RPG)和动作游戏之间的平衡,尝试制作一款带有角色扮演元素的动作冒险游戏,这意味着什么?我认为它们最终都朝着大致相同的方向发展了。但对我来说,最终都归结为:游戏是否易于上手?我们的机制是否非常流畅?以及我们能否让对话保持生动鲜活?我们一直想要的是简洁有力的对话,所以不要写冗长的对话,但仍然要保持互动性。因此,我们会失去一些互动性,但对话仍然会感觉鲜活生动。我们会不断改进对话技巧,让它更具电影感。
  • 《上古卷轴》才是真正的角色扮演游戏。我参与制作的游戏,其实并不算是纯粹的角色扮演游戏。它们只是在剧情驱动的动作游戏中加入了一些角色扮演元素。侧重点略有不同,但我仍然认为他们的作品非常出色。他们在这方面都做得非常棒。我们总是在纠结如何平衡精彩的故事和优秀的游戏机制。要兼顾所有这些很难,而作为一个游戏制作团队,整个团队都必须弄清楚在这个平衡点上保持怎样的立场。

给年轻人的建议
当你获得机会时,一定要抓住它。这是我做得比较好的一件事。机会来临时,我总是能把握住。我想说的是,不要太年轻就为事业操心。我想说的是,你应该更注重培养丰富多元的精神世界,因为你的一生都将与自己的思想相伴。所以,你越是觉得自己的思想有趣,就越能发现这个世界的魅力,也就越不会感到烦恼。因此,我想说的是,不要在本科阶段选择职业学位。去做点别的。做一些随机的事情,然后再去专注于自己真正想做的事情。我想,我当时是在反对人们大约四年前对 STEM 学科的痴迷。现在人工智能或许最终会让这一切都变得无关紧要。所以,看着一切都在变化,真是挺有意思的。工作其实没那么难。你知道,只要到岗,保持热情就行了。亲自到场,保持热情。帮助别人。告诉他们:“你做什么工作都会没问题的。”

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