少时明月--王权:幻想王国
Linzz

生于群星璀璨时

小时候家里刚买了电脑没多久,老爹就带着还是小学生的我,去地摊上淘二手游戏光碟,毕竟那个时候老爹也就三十出头的年纪,无论在哪个时代都没有中年男人可以拒绝电子游戏。游戏碟带回家后,就一款一款地打开试玩,好玩的留下,不好玩的拿回去退,我就在一旁看着。更具体的细节早已回忆不起来了,如今只是深刻地记得,老爹打开了一款奇幻风格的策略类游戏,摇摇头说玩不懂,打算退了,而我却盯着屏幕里的小人入了迷,说“我想玩这个”。
于是,小小的手接过那碟光盘,我获得了人生中第一款真正意义上为我所“拥有”的游戏。这款游戏就是《王权:幻想王国》(Majesty: The Fantasy Kingdom Sim,以下简称为王权,请勿与另一款《王权》(Reigns)混淆)。
也正是这次机缘巧合,一颗对游戏保持热爱的种子从此深埋在我心里,甚至造就了我如今的职业道路(此处按下不表,文末再提)。毫不夸张地说,它就是我游戏生涯的启蒙之作。
《王权》系列诞生于2000年。新千年的前后,优秀的RTS游戏就像约好了一样,在这段时间里如雨后春笋般出现。《星际争霸》、《帝国时代》、《命令与征服》、《沙丘》、《家园》、《全面战争:幕府将军》,与这些闪闪发光的金字招牌相比,《王权》无论在商业成就还是影响力方面都逊色不少。引用《排球少年》里面北信介的一句话来形容就是,“误入了怪物的盛宴”。

策略?模拟经营!

我不是商业专家,事到如今也已经无从考证《王权》为何没有在这RTS时代的浪潮中取得成功。但从游戏设计的角度来讲,《王权》剑走偏锋创意十足,其核心玩法即使是用现在的眼光来看也是相当时髦的。游戏需要你扮演一名国王,你要做的事情就是发展自己的国土,抵御怪物的来袭。
有着和其他RTS一样经典和熟悉的要素,你需要建造不同的建筑,招募英雄单位,提升他们的等级,稳固王国实力。但与众不同的是,在这款游戏中,你无法直接操控你的英雄,相反,这些单位有自己行为逻辑和目标。他们会自己去战斗、探索、升级和购买装备。你所能做的,就是通过发布悬赏令,用金钱的力量吸引你的英雄们去探索地图的某处,摧毁怪物的巢穴或保护某个建筑。
游戏里面不同职业的英雄也个性十足,盗贼会对金钱趋之若鹜,但是战斗中常常落荒而逃;牧师热心肠,路过必定见义勇为,但有时候会导致自己也自身难保;矮人好吃懒做,酒馆是他们最爱的去处;法师是居家宅宅,两耳不闻窗外事,只有怪物打到家门口了才愿意出来应战。不过这一点在二代游戏(《王权2》,2009年)中得到了改善,玩家可以将不同职业的英雄编为小队,形成互补的同时也更有类DND世界观下冒险者小队的那种醍醐味。
这种“AI个性”让游戏里面的整个王国的运转有了栩栩如生的动态,却也总会有那么那么一些令人血压升高却无可奈何的时刻。从游戏的英文原名The Fantasy Kingdom Sim也可以看出,与其说是策略(Strategy),它更偏重的是模拟经营(Sim)。

时代的残响

2007年,Paradox Interactive(是的,P社)接手了《王权》系列的发行权,并于2009年推出续作《王权2》,2012年推出1代高清重制版和移动端。当然,后面的故事大家也都知道了,和那个时代的其他RTS游戏的命运如出一辙,《王权:幻想王国》系列最终还是随时间褪去了色彩。
用我们现在的术语来说,《王权》是一个典型的玩法融合的游戏。在西幻风格的RTS已有《魔兽争霸》珠玉在前的情况下,对传统公式化RTS框架破而后立的改造,确实是大胆而又必要的举措。它的成绩远不能说得上失败,毕竟后来依然有续作和移动端移植。硬要说有什么不足的话,缺乏可靠的多人游戏模式,很可能是它没能跻身顶级游戏行列的原因之一,毕竟与人斗其乐无穷,直至今日红警对战大厅也依然有相当一部分玩家在活跃着呢。而且,打着RTS的名义却不能让玩家完全操控单位的机制,也让那个时代相当一部分硬核玩家充满沮丧感。所以我觉得它是一款生不逢时的游戏,至少在现在,早期的RTS受众逐渐分化为策略经营、Moba、自走棋的如今,《王权》这样的玩法机制应该能获得更多的赞誉。
在《王权》中,至少在游戏的早期,有一种感觉,你必须迅速保护你的王国,否则邪恶势力就会压倒你并摧毁王国。虽然有时令人振奋,但也令人沮丧。当你的王国有一种稳定的感觉,你有机会真正玩它时,战役就结束了。如果你愿意,你可以继续玩,但没有太多事情要做了。这有点像看蚂蚁农场(当然,蚂蚁不会定期向冒犯的老鼠人发射流星风暴)。在《王权传奇》(Majesty Legend,夭折的《王权》续作)中,我们希望让玩家有机会真正了解他们的王国,并按照自己的节奏进行游戏。——来自夭折的续作开发人员访谈
但其实也很少能在一些其他游戏中,窥见到类似《王权》独特设计理念的传承,《地下城守护者》在赏金驱动间接控制机制上比较类似,而《RimWorld》在NPC行动智能这一点上有着异曲同工之妙。

一些设计理论分析

游戏基础循环方面,即使是对RTS玩法大刀阔斧地改动,《王权》依然有着非常稳健自洽的底层设计逻辑,有几个值得记录的非常巧妙的设计点。
1.这个游戏中并没有像常规RTS一样有野外的资源矿点,其经济循环完全是建立在英雄自主行动这一体系上,用金币发布悬赏任务→吸引英雄外出探索杀怪寻宝→获得赏金之余还获得探索过程中附带找到宝箱之类的收入→回到城内建筑消费(铁匠铺购买装备、市场购买药水、图书馆学习技能)→税务官在城内巡回收取各个建筑的收入,完成资源闭环。
2.后期建筑和装备等级升满,会面临金币溢出的问题,因此加入了消耗金币释放魔法的设计:每种英雄建筑会附带几个魔法技能,玩家可以花钱手动释放魔法干涉任意单位,既增加了玩家与地图的交互性,又作为消耗口解决资源溢出问题,一举两得的设计。
3.多数RTS用“电力”作为第二资源来限制建造和扩张速度,《王权》里面采用的设定是,随着王国领域的扩大,会有越来越多的地方出现下水道和墓地,这些地方会时常刷新鼠人或骷髅等怪物骚扰你的城镇,这样随着玩家扩张能力的提升,给玩家同步制造了需要处理的问题和情境,作为一种动态的难度调节机制。

最后的最后

前文说到,《王权》这款游戏影响了我的职业道路,现在是讲故事时间。
最初面试实习的时候,面试官问“你印象最深刻的一款游戏是什么”,答曰《王权》,分析了一通并表达了我对策略和模拟经营游戏的喜爱之情,好巧不巧面试官所在的项目正好就是策略和模拟品类的游戏,最终获得了进入游戏行业的契机。
从业的多年时间里,也一直对NPC行为决策智能这个细分领域念念不忘,抱有极大兴趣。这也很大程度受到了《王权》在这块所实现的超越时代的效果的影响。
现在想来,童年时的无心插柳,如今已葳蕤成荫。

参考文献:

1.王权夭折的续作:
https://web.archive.org/web/20060314224055/https://www.gamespot.com/pc/strategy/majesty2/news_6026166.html
2.RTS黄金一代:
https://www.vgchartz.com/article/436831/history-of-real-time-strategy-the-peak-1999-2003/

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