このバンドに青春の全てを捧げた事を誇りに思います –夏目知幸
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离别的故事满是遗憾
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时间知道答案
Truth is the daughter of time ———— Francis Bacon
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从零开始的软渲染生活-第四话
(又过了一个多月。。)
前情提要:上一话总算是正确地把贴图之后的模型显示出来了,那么这一回要做的就是一些矩阵计算的东西了,具体的说就是使用view matrix调节相机视角,并实现perspective project,就像这样:

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关于《空洞骑士》中的优秀设计
宅家无聊又适逢steam打折史低,入手了空洞骑士,尽管还没有通关,但是20h+的游戏时间还是能拿出点东西来写一写。
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何时失去了好好读书的能力
2020.04.23,世界读书日,努力尝试去『享用』一本书,无果。果然还是沉不下心来。不知道是是否是近年来大量地被动地接收各种碎片化信息,导致专注力衰退了;抑或是,电子屏幕终究抵不过纸质书的厚重和亲切,指尖在文字上滑过,却没有一点实感;抑或是,在这面... -
从零开始的软渲染生活-第三话(番外)
(距离上一话竟然隔了将近一个月。。。罪过)
前情提要:上一话我们搞定了深度的问题,让不同深度的面可以正确地显示,这回要搞定的部分是纹理贴图了。就是这个样子:

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从零开始的软渲染生活-第三话
第三话-深度缓存
前情提要:前面的绘制中我们没有考虑各个面片之间的深度关系,这就导致后面画的面会直接覆盖前面画好的面,无论实际空间上哪个面是在前面的,通常我们管这叫画家算法或者优先填充。这在绘制3维物体时会有很多问题,所以这一话我们要来解决它。

讲道理这一话知识点还是蛮多的。 -
从零开始的软渲染生活-第二话
第二话-三角形光栅化

前情提要:我们已经能够通过画线来用线框表示模型了,但是完整的模型是由面片构成的,也就是说我们这次要来给三角形填色。 -
从零开始的软渲染生活-第一话
开个新坑,Follow了Sokolov大佬的TinyRenderer,纯c++没有任何其他图形api,真正的从零开始。
我只是拾人牙慧,有不清楚的地方还请移步原作