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时间知道答案

Truth is the daughter of time ———— Francis Bacon

倘若要说这世界上还有什么东西不能为人类所掌握,那便是时间了。操纵时间穿梭时间的概念,在现实中荒诞不经的话,在虚构作品中便理所当然了。于是从1895年乔治威尔斯的小说《时间机器》埋下了种子开始,几十年来时间元素在小说、电影、动漫等领域持续繁荣昌盛。
相比于其他领域的硕果累累,游戏却鲜有以时间为核心要素的玩法出现。尽管游戏中的时间变化不是一个新奇的元素,早在2003年《波斯王子:时之沙》中,便有通过操控时间辅助战斗的设计。游戏中运用时之沙,可以做到减缓时间和回溯时间,暂停和存读档早已有之,做成玩法的一部分这还是头一回。减缓时间在后来的动作类游戏中其实并不罕见,诸如3A大作《塞尔达传说:荒野之息》、手游《崩坏3》、乃至独立游戏《superhot》都藉由子弹时间来强化玩家的战斗体验。回溯时间其实有着很大的发挥空间,然而多数时候都仅仅是表现出了SL的作用。就像是2009年的命运石之门让人们看到了时间线上的无数可能性。但是从本质上讲,这游戏也仅仅是给文字AVG套上了时间线的外壳,空有一个概念,却没有什么操作感或者代入感。

Time rewind

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直到2015年,《奇异人生》横空出世。游戏的核心玩法就是无限强调“操控”时间,来决定游戏剧情的发展。回溯时间的设定,将往常多结局的电影式游戏中不小心做出错误选择的风险和生硬感悄无声息地抹去,极大提高了玩家的沉浸式体验。也许我们并不能够知道蝴蝶煽动翅膀是否会引起风暴,但玩家的每一次抉择都会真真切切地影响着游戏中的现在、过去和未来。

每天心里都禁不住会想 如果当时这样做就好了 但是这句话却也没有化作切实的悔意 只是转瞬即逝的推脱之辞 我害怕深入自己的内心。————《只有我不在的城市》

Time loop

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在时间的河流里驭舟而行,一是靠抉择,二是靠机遇。如果说《奇异人生》只是借着回溯时间去选择既定的剧本,那么2019年的《星际拓荒》就必须在时间的轮回中把握机遇了。在这一个游戏中,玩家有充分的自由去做自己想做的事情,或是出发探索下一个星球,或是坐在篝火旁静静地烤一颗棉花糖,和朋友聊聊天。而主导着游戏的,终究是22分钟一次的时间循环。在这22分钟里,即使玩家停下来什么也不做,这个迷你太阳系依旧会按照既定的规则运行,湮灭,然后回归原点。这样创新的设定带来的是清新脱俗的游戏体验,在不可避免的一次次世界终结里,玩家们积累着有用的知识,也了解了宇宙曾经的历史,死亡和失败变得不再刻骨铭心。尽管每一次轮回都是一如既往,但是谜题的答案就藏在时间里,只有在对的时间出现在对的地方,才能了解游戏的奥秘。比如某颗星球上掩埋于沙尘之下的入口,只有随着时间的推移才会渐渐显现。于是,在一个经典的《土拨鼠之日》式的故事里,玩家们也有了不得不加快步伐的理由。

Time line

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当我们跳出时间之外,时间便成了一条可以拨动的轴。就像《星际穿越》里面那样,过去与未来的概念已经不复存在,每个时刻都如书架上的书一样陈列眼前。2018年的游戏《The Gardens Between》和2020年的《Timelie》大概就是这种感觉。通过拖动时间的前进和后退,通过对看似一成不变的场景加以人为的扰动,来找到不同的过关的解法。
关卡式解密类游戏本就具备了固定的解法,而时间控制机制的加入更是减轻了玩家多次尝试的负担。
这么看来,真实的人生是最难的游戏了,毕竟没有唯一的解法,而我们也不能重来。

即使如此 还是让我们把问题一个个纠正过来吧 把眼光放在永远的未来 一步步前进吧。————《重启咲良田》