• 便无所期待

    改变

    这篇东西姑且算是近况的总结。本是不擅长敞露心扉的人,但是又时常会有自我表达的欲望。
    一直以来关注过很多优秀的博客和个人站,但是很可惜的是大多数都因为不明所以的原因停更了。
    偶尔登上去期待着更新点什么,却什么都没发生。
    我想,如果有什么人也在期待着我的话,我也必须好好回应才是呀(尽管并无可能,但近来在某乎的关注数量以每日数十个的速度增长,让我感到诧异)。
    本来就有写日记的习惯,这样的近况总结不过是把流水账整合再加工,没有营养的东西再如何点缀还是没有营养。
    那么说到底,记日记的意义,无非有二:
    聆听过去的声音,保留时间的痕迹。

  • 时间知道答案

    Truth is the daughter of time ———— Francis Bacon

  • 从零开始的软渲染生活-第四话

    (又过了一个多月。。)

    前情提要:上一话总算是正确地把贴图之后的模型显示出来了,那么这一回要做的就是一些矩阵计算的东西了,具体的说就是使用view matrix调节相机视角,并实现perspective project,就像这样:
    效果图

  • 关于《空洞骑士》中的优秀设计

    宅家无聊又适逢steam打折史低,入手了空洞骑士,尽管还没有通关,但是20h+的游戏时间还是能拿出点东西来写一写。

  • 何时失去了好好读书的能力

    2020.04.23,世界读书日,努力尝试去『享用』一本书,无果。果然还是沉不下心来。不知道是是否是近年来大量地被动地接收各种碎片化信息,导致专注力衰退了;抑或是,电子屏幕终究抵不过纸质书的厚重和亲切,指尖在文字上滑过,却没有一点实感;抑或是,在这面...
  • 从零开始的软渲染生活-第三话(番外)

    (距离上一话竟然隔了将近一个月。。。罪过)

    前情提要:上一话我们搞定了深度的问题,让不同深度的面可以正确地显示,这回要搞定的部分是纹理贴图了。就是这个样子:
    效果图

  • 从零开始的软渲染生活-第三话

    第三话-深度缓存

    前情提要:前面的绘制中我们没有考虑各个面片之间的深度关系,这就导致后面画的面会直接覆盖前面画好的面,无论实际空间上哪个面是在前面的,通常我们管这叫画家算法或者优先填充。这在绘制3维物体时会有很多问题,所以这一话我们要来解决它。
    效果图
    讲道理这一话知识点还是蛮多的。

  • 从零开始的软渲染生活-第二话

    第二话-三角形光栅化
    效果图
    前情提要:我们已经能够通过画线来用线框表示模型了,但是完整的模型是由面片构成的,也就是说我们这次要来给三角形填色。

  • 从零开始的软渲染生活-第一话

    开个新坑,Follow了Sokolov大佬的TinyRenderer,纯c++没有任何其他图形api,真正的从零开始。
    我只是拾人牙慧,有不清楚的地方还请移步原作

  • 关于打击感

    玩过了老滚5和巫师3之后,总是觉得作为开放世界RPG的门面担当,在战斗系统这一方面的表现,有一点对不起他们的地位。其实他们的战斗方式选择、技能树、武器系统等方面已经有相当的丰富性了,但是玩起来就是不那么酣畅淋漓,究其原因,我想还是打击感的问题。打击感...
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