• 从零开始的软渲染生活-第三话

    第三话-深度缓存

    前情提要:前面的绘制中我们没有考虑各个面片之间的深度关系,这就导致后面画的面会直接覆盖前面画好的面,无论实际空间上哪个面是在前面的,通常我们管这叫画家算法或者优先填充。这在绘制3维物体时会有很多问题,所以这一话我们要来解决它。
    效果图
    讲道理这一话知识点还是蛮多的。

  • 从零开始的软渲染生活-第二话

    第二话-三角形光栅化
    效果图
    前情提要:我们已经能够通过画线来用线框表示模型了,但是完整的模型是由面片构成的,也就是说我们这次要来给三角形填色。

  • 从零开始的软渲染生活-第一话

    开个新坑,Follow了Sokolov大佬的TinyRenderer,纯c++没有任何其他图形api,真正的从零开始。
    我只是拾人牙慧,有不清楚的地方还请移步原作

  • 关于打击感

    玩过了老滚5和巫师3之后,总是觉得作为开放世界RPG的门面担当,在战斗系统这一方面的表现,有一点对不起他们的地位。其实他们的战斗方式选择、技能树、武器系统等方面已经有相当的丰富性了,但是玩起来就是不那么酣畅淋漓,究其原因,我想还是打击感的问题。打击感...
  • 记Brackeys Game Jam 2020

    忙碌的生活中抽出两个半天的时间,完成了这次在itch上举办的线上Game Jam。这一次的topic是Hole,很容易就想到了黑洞的题材,吃了上次GGJ好高骛远的教训,这次从简单的方向去考虑。

  • 不负责任的疑难杂症Q&A

    踩过的各种各样的坑。

  • python写一个光线追踪渲染器

    在一个没有汤圆吃的元宵节,动手给自己搓几个丸子。参考了RayTracingInOneWeekend这本书,其实这是一个系列里面的第一本,很简单而且质量很高,还有两本我还没看。原书的代码是用c++写的,我过年只带了我的田牌笔记本回家,只有python的...
  • 记Global Game Jam 2020

    没想到第一次参加Game Jam就是如此特别。 由于湖北的疫情不容乐观,于是只能把自己关在家里,不抱有去现场参加的希望了,后来Jam开始的那天想了解一下今年的题目,才发现今年国内全部改成了线上进行。喜出望外之余开始构思,今年的题目是Repair,于是...
  • 杂谈:才能

    才能是用来发挥的,感觉是需要磨练的。 ——及川彻『排球少年』

    病毒盛行,过年在家坐牢,一口气刷了好几部番,颇有些触动。闲着没事,来谈谈才能这个东西。才能在我看来是由才和能构成的,也许在父母亲戚眼里,我是一个有才能的人,毕竟也算是家族里的高材生了,但是在我自己看来,我仅仅是有能无才之人。所谓“能”,即能力、能行之事,是反复的努力所能达到的,即便是怎样的神乎其技,也不过是一句“无他,唯手熟尔”,而至于“才”,是七步成诗的才华,是落笔生花的天赋,是脑海里的灵光一闪和思想火花,可遇不可求,也可望不可及。

  • 运用Perlin noise创建无限地图

    Perlin Noise对于随机样式的创建有多大的贡献不必多言,网路上随便一搜就知道。游戏中地形的生成是Perlin Noise的一项重要应用,我们所熟知的大名鼎鼎的Minecraft的地图创建就依赖于这种方法。这回就在Unity中来实作一下,用Perlin Noise来生成无限地图。

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